섹션 5. 에셋
작성 대기 1
템플릿
템플릿(Template)은 엔티티와 그 자식, 붙은 컴포넌트를 통째로 에셋으로 저장한 것입니다. 같은 적·같은 아이템을 여러 개 놓을 때 템플릿에서 만들어 두면, 템플릿 하나를 고쳐 모든 사본(인스턴스)에 반영할 수 있습니다.
템플릿과 인스턴스
엔티티를 오른쪽 클릭 → Template을 열면 다음 네 메뉴가 있습니다(2026-10-29 확인).
| 메뉴 | 하는 일 |
|---|---|
| New Template | 이 엔티티로 템플릿 에셋을 만들고, 이 엔티티를 그 인스턴스로 바꿉니다 |
| Apply to Template | 인스턴스에서 바꾼 값을 템플릿에 반영합니다. 다른 인스턴스에도 퍼집니다 |
| Unlink From Template | 템플릿과의 연결을 끊고 보통 엔티티로 되돌립니다 |
| Add Instance | 템플릿 인스턴스를 하나 더 만듭니다 |
템플릿이 아닌 엔티티에서는 Apply to Template과 Unlink From Template이 흐리게 나옵니다.
실측: 템플릿 만들기
2026-10-29에 Box(Collision, Rigid Body, Sound, 스크립트 2개가 붙은 엔티티)로 한 번 해 본 결과입니다.
- HIERARCHY에서
Box를 오른쪽 클릭 → Template → New Template을 눌렀습니다. - ASSETS의 지금 폴더에
Box라는 템플릿 에셋(육각형 아이콘)이 생겼습니다. - HIERARCHY의
Box아이콘이 템플릿 표시로 바뀌었습니다. - ENTITY 패널 맨 위에 TEMPLATE INSTANCE 줄이 생기고, 템플릿 이름
Box와 No Overrides가 나왔습니다. 인스턴스가 템플릿과 같다는 뜻입니다.
실측: 오버라이드와 적용
같은 날 이어서 한 번씩 해 본 결과입니다.
- 인스턴스
Box의 RENDER → Cast Shadows를 껐습니다. TEMPLATE INSTANCE 줄이 1 Override로 바뀌고, 그 아래 VIEW DIFF·REVERT ALL·APPLY ALL 버튼이 생겼습니다. 바뀐 칸 이름(Cast Shadows)은 하늘색으로 표시됐습니다. - REVERT ALL을 누르자 Cast Shadows가 다시 켜지고 No Overrides로 돌아갔습니다.
- ASSETS의 템플릿 에셋
Box를 뷰포트로 끌어다 놓자, 놓은 자리에 같은 이름Box의 인스턴스가 하나 더 생겼습니다. - 새 인스턴스에서 Receive Shadows를 끄고 APPLY ALL을 누르자, 원래
Box도 Receive Shadows가 꺼졌습니다. 템플릿을 거쳐 모든 인스턴스에 퍼진 것입니다.
실측: 바뀐 값 비교와 템플릿 지우기
2026-10-30에 직접 올린 testcube.glb의 템플릿 에셋 testcube로 한 번씩 해 본 결과입니다. 이 템플릿 에셋을 고르면 오른쪽 TEMPLATE 칸에 Root(testcube), Entities(2), Components(render x1)가 나옵니다.
- 인스턴스의 자식
TestCube에서 Cast Shadows를 껐습니다. 맨 위 엔티티testcube의 TEMPLATE INSTANCE가 1 Override가 되고, 그 아래에 바뀐 자식 줄(TestCube, 바뀐 수1, 눈 아이콘)이 나왔습니다. 자식에서 바꾼 값도 맨 위 엔티티에서 모아 봅니다. - VIEW DIFF를 누르자 뷰포트 위에 두 칸 창이 열렸습니다. 왼쪽이 TEMPLATE ASSET(템플릿 값), 오른쪽이 TEMPLATE INSTANCE(인스턴스 값)입니다. 엔티티 이름
TestCube아래에 바뀐 칸만 나오고(Cast Shadows 체크 / 체크 안 함), 오른쪽 끝에 하늘색 점이 붙습니다. 컴포넌트 이름은 RENDER인데 이 창에서는 MODEL로 나왔습니다. Close로 닫습니다. - REVERT ALL을 누르자 No Overrides로 돌아갔습니다.
- ASSETS에서 템플릿 에셋을 지웠습니다(확인 창
'testcube' 에셋을 삭제할까요?에서 YES). 인스턴스 엔티티는 씬에 그대로 남고 화면에도 보였습니다. TEMPLATE INSTANCE 줄에는 템플릿 이름 대신 지운 템플릿의 ID(cd19fcae-…)만 나오고, 바뀐 수와 버튼은 사라졌습니다.
언제 쓰나
- 같은 모양·같은 규칙의 엔티티를 여러 개 놓을 때(별, 적, 동전).
- 여러 씬에서 같은 엔티티를 쓸 때. 템플릿은 에셋이므로 프로젝트의 모든 씬에서 쓸 수 있습니다.
AI가 만든 게임에서는 같은 별 10개가 템플릿 없이 따로따로 만들어진 경우가 많습니다(Star1~Star10). 모두를 한 번에 바꾸려면 AI에게 일괄 변경을 맡기거나, 하나를 템플릿으로 만든 뒤 나머지를 인스턴스로 바꿔 놓습니다. 작성 대기 AI에게 템플릿으로 정리하라고 요청 3회