요청문 쓰는 원칙
실측에서 AI GAME BUILDER는 요청문에 적은 이름·개수·조작 키를 지켰고, 적지 않은 것은 스스로 정했습니다. 따라서 결과를 고정하고 싶은 것은 요청문에 적습니다. 이 페이지는 처음 게임을 만들 때 적어야 할 다섯 가지와 그 근거가 된 실측 결과를 설명합니다.
적은 것과 적지 않은 것
아래 요청문을 새 씬과 새 대화에서 7번 보냈습니다.
바닥 위에서 공을 굴려 노란 별 10개를 모으는 게임을 만들어 주세요. 공은 방향키로 굴러갑니다. 공이 별에 닿으면 별이 사라지고 화면에 모은 개수가 올라갑니다. 10개를 다 모으면 게임이 끝납니다. 공 이름은 Ball, 별 이름은 Star1부터 Star10까지로 지어 주세요.실측 정리에 따르면, 요청문에 적은 이름·개수·조작 키는 매번 그대로 나왔습니다. 엔티티 이름은 Ball과 Star1~Star10, 별은 10개, 조작은 방향키였습니다. 다만 7판 각각의 이름을 대조한 표는 남아 있지 않습니다. 작성 대기 판별 엔티티 이름 대조 기록 확인 또는 재실측
판마다 달라진 것은 주로 요청문에 적지 않은 것이었습니다.
| 적지 않은 것 | 관측한 결과 |
|---|---|
| 별의 모양 | 처음 5판은 노란 구 4판, 노란 상자 1판이었습니다. 7번째 판에서 처음으로 별 모양이 나왔습니다. |
| 개수 표시 형식 | 모은 별: 0, STARS 0 / 10처럼 판마다 달랐습니다. |
| 계층 묶음 | Gameplay, Gameplay ▸ Stars처럼 AI가 정한 묶음에 들어갔고, 묶음 이름도 달랐습니다. |
| 바닥 둘레 | 7판 중 5판에서 벽이나 난간이 생겼습니다. |
| 스크립트와 속성 이름 | 점수 표시 스크립트가 한 판은 gameUI(속성 scoreLabel), 다른 판은 scoreBoard(속성 label)였습니다. |
다른 게임에서도 결과가 같았습니다. 빨간 상자 5개를 30초 동안 피하는 게임을 체력, 이기는 조건, 엔티티 이름(Player, Enemy1~Enemy5)을 적어 보냈습니다(1회). 이름과 개수는 적은 대로 나왔습니다. 화면 글자의 언어는 적지 않았고, Health: 3 / 3처럼 영어로 나왔습니다.
관측한 판에서 AI는 요청문의 빈 곳을 비워 두지 않고 스스로 정해 채웠습니다. 판마다 달라진 부분은 대부분 요청문의 빈칸이었습니다.
적었는데 안 된 것은 빈칸이 아니라 결함이다
이 원칙이 보장하는 것은 이름·개수·키처럼 "무엇이 있는가"입니다. 규칙과 끝나는 조건은 적어도 결함이 남을 수 있습니다. 위 요청문의 한 판은 "10개를 다 모으면 게임이 끝납니다"라고 적었는데도 시작하자마자 승리 문구가 떠 있었습니다. 피하기 게임도 체력 규칙을 적었지만 부딪혀도 체력이 줄지 않았습니다.
결과가 생각과 다를 때는 먼저 "그것을 요청문에 적었는가"를 묻습니다.
- 적지 않았다면 빈칸입니다. 그 항목을 한 줄로 보태 다시 요청합니다.
- 적었는데 안 됐다면 결함입니다. 본 것을 그대로 적어 고쳐 달라고 합니다. 방법은 고치기 요청 보내기에 있습니다.
다섯 가지
처음 만드는 요청문에는 다음 다섯 가지를 적습니다. 위 요청문의 각 문장이 하나씩에 해당합니다.
| 항목 | 적을 것 | 위 요청문의 해당 문장 | 적지 않으면 |
|---|---|---|---|
| 1. 무엇이 있는가 | 엔티티의 종류와 개수 | 바닥 위에서 공을 굴려 노란 별 10개를 모으는 게임 | 개수와 배경 오브젝트를 AI가 정합니다. |
| 2. 어떻게 조작하는가 | 키와 그 키로 움직이는 대상 | 공은 방향키로 굴러갑니다. | 조작 키를 AI가 정합니다. |
| 3. 무엇을 하면 무슨 일이 생기는가 | 규칙을 동작 단위로 | 공이 별에 닿으면 별이 사라지고 화면에 모은 개수가 올라갑니다. | 규칙의 일부만 만들어질 수 있습니다. |
| 4. 언제 끝나는가 | 이기는 조건, 지는 조건 | 10개를 다 모으면 게임이 끝납니다. | 끝나는 방식을 AI가 정합니다. |
| 5. 이름 | 주요 엔티티의 영문 이름 | 공 이름은 Ball, 별 이름은 Star1부터 Star10까지로 지어 주세요. | 판마다 다른 이름이 붙습니다. |
규칙은 동작 단위로 나눈다
"별을 모은다"는 사람에게는 한 가지 일이지만, 게임에서는 세 가지 동작입니다. 닿는다, 사라진다, 개수가 오른다입니다. 위 요청문은 이 셋을 모두 적었습니다. 셋 가운데 하나만 빠지는 결함도 실제로 나왔습니다. 별은 사라지는데 개수가 0에서 오르지 않는 결함입니다.
같은 방식으로 다른 규칙도 나눕니다.
- 피한다: 닿으면 체력이 줄고, 체력이 0이 되면 진다.
- 물리친다: 맞히면 적이 사라지고, 점수가 오른다.
끝나는 조건은 AI가 대신 정해도 적는다
제한시간 규칙을 넣으면서 "0초가 되면 게임이 끝나고…" 한 줄을 일부러 빼고 보낸 적이 있습니다(1회). AI는 0초에 게임 오버로 끝내도록 스스로 정했습니다. 다만 그 씬에는 목숨 규칙의 게임 오버 텍스트가 이미 있었고, AI는 그것을 다시 썼습니다. 이 결과는 AI가 고른 것이지 사용자가 정한 것이 아닙니다. 시간이 다 되면 지는지, 끝날 때 어떤 문구가 뜨는지는 한 줄로 적습니다.
이름을 정하면 찾기 쉽다
이름을 적어 두면 AI가 계층을 어떻게 묶든 HIERARCHY의 Search 칸에서 바로 찾을 수 있습니다. 이 매뉴얼의 튜토리얼도 이름을 고정한 요청문으로 시작하고, 본문은 그 이름을 기준으로 씁니다. 이름을 적지 않은 엔티티와 스크립트 속성의 이름은 판마다 다를 수 있습니다.
다섯 가지 밖의 것
다섯 가지는 최소한입니다. 화면 글자의 언어, 텍스트의 위치처럼 결과를 고정하고 싶은 것은 더 적을 수 있습니다. 피하기 게임의 영어 화면 글자처럼, 적지 않은 것은 AI가 정합니다. 다섯 가지 밖의 항목을 적었을 때 지켜지는지는 따로 횟수를 재지 않았습니다.
모양은 문장으로 고정하기 어렵습니다. 같은 "노란 별"이 구, 상자, 별 모양으로 나왔습니다. 2026-10-26 실측에서는 AI가 에셋 스토어의 별 모델을 스스로 받아 쓴 판이 3판 중 3판이었습니다. 원하는 모양이 정해져 있으면 ASSETS → ASSET STORE에서 모델을 직접 받은 뒤, 그 모델 이름을 적어 바꿔 달라고 요청합니다. 방법은 첫 게임 만들기의 5단계에 있습니다.
규칙을 더할 때
처음 만든 게임에 규칙을 더할 때도 같은 원칙을 씁니다. 무엇을 넣는지, 언제 어떻게 바뀌는지, 화면 어디에 보이는지를 적습니다. 지는 조건이 생기는 규칙은 졌을 때 무슨 일이 일어나는지까지 적습니다. 아래 요청문을 서로 다른 두 씬에 그대로 보냈습니다.
목숨을 3개 넣어 주세요. 공이 바닥 밖으로 떨어지면 목숨이 하나 줄고 공이 가운데에서 다시 시작되게 해 주세요. 목숨이 0이 되면 게임이 끝나고 「게임 오버」가 나오게 해 주세요. 목숨은 화면 왼쪽 위에 보이게 해 주세요. 나머지는 그대로 두세요.두 판 모두 한 번에 끝나지 않았습니다. 첫째 판은 요청 3번에 약 30분, 둘째 판은 요청 2번에 약 10분이 걸려 목숨이 3에서 0까지 줄고 게임 오버가 떴습니다. 이어서 시키는 방법은 멈췄을 때, 덜 끝났을 때, 맴돌 때에 있습니다.
별 모으기 요청문처럼 작은 요청도 7판 중 3판은 실행 한도에 걸렸고, 3판은 이어서 시켜야 마무리됐습니다. 그래서 처음 요청은 기본 구성만 담고, 점수·목숨·시간 같은 규칙은 하나씩 더합니다. 하나를 넣고 Launch로 확인한 뒤 다음 규칙을 넣으면, 무엇 때문에 결과가 달라졌는지 가를 수 있습니다.
요청한 것 외에는 손대지 말라고 매번 적는다
AI는 요청하지 않은 곳을 바꾸는 경우가 있습니다. 이 동작은 지금 개선하고 있지만, 아직은 요청하지 않은 변경이 일어날 수 있습니다. 그래서 요청문 끝에 다음 문장을 매번 붙입니다.
요청한 것 외에는 손대지 마세요.- 같은 대화에서 앞서 한 번 적었더라도 다음 요청에 다시 적습니다. 요청 하나하나가 따로 작업되기 때문입니다.
- 꼭 그대로 두어야 하는 것이 있으면 이름을 적습니다. 예: "Ball과 별 10개, 바닥은 그대로 두세요."
- 예를 누르기 전에 계획 카드에 "그대로 둡니다"가 적혀 있는지 봅니다. 방법은 계획 확인과 작업 단계 읽기에 있습니다.
이 문장을 붙여도 요청하지 않은 변경이 모두 막히지는 않았습니다. 위 목숨 요청문(끝에 "나머지는 그대로 두세요")의 두 판 모두 공이 떨어질 수 있도록 둘레 벽을 지웠습니다. 2026-10-29에는 "다른 엔티티는 바꾸지 마세요"를 적은 요청에서 자동 점검이 엔티티 6개를 새 묶음으로 옮겼습니다. 그래서 작업이 끝나면 바뀐 범위를 확인합니다. 방법과 사례는 AI가 바꾼 범위 확인하기에 있습니다.
다음으로
- 계획 확인과 작업 단계 읽기 — AI가 요청문을 어떻게 이해했는지 확인합니다.
- 고치기 요청 보내기
- AI GAME BUILDER가 하는 일과 못 하는 일
- AI 창 열고 요청 보내기