섹션 6. 그래픽
레퍼런스
Render 컴포넌트
RENDER 컴포넌트는 엔티티를 화면에 그립니다. 모양(메시)과 그 위에 입힐 머티리얼을 정합니다. 새 씬의 Box와 Plane에 붙어 있고, HIERARCHY + → 3D로 만든 기본 도형에도 붙습니다.
칸 이름과 처음 값은 2026-10-29 oasisw.ai 에디터(판 표시 OasisW 7e2aa65)의 새 씬 Plane에서 읽은 것입니다.
칸
| 칸 | 처음 값 | 뜻 |
|---|---|---|
| Type | 도형 이름(Box, Plane 등) | 그릴 모양. Box, Capsule, Sphere, Cylinder, Cone, Plane과 Asset이 있습니다. Asset을 고르면 모델 에셋의 메시를 씁니다. 아래 「Type이 Asset일 때」를 봅니다 |
| Cast Shadows | 켜짐 | 이 엔티티가 그림자를 만들지 |
| Shadow Cascades | Cascade 0~Cascade 3 | Directional 라이트의 어느 거리 단계에서 그림자를 만들지 |
| Cast Lightmap Shadows | 켜짐 | 조명을 구울 때 그림자를 만들지 |
| Receive Shadows | 켜짐 | 다른 물체의 그림자를 받을지 |
| Static | 꺼짐 | 움직이지 않는 물체라고 표시. 렌더링을 가볍게 하는 데 씁니다 |
| Lightmapped | 꺼짐 | 구운 조명을 받을지(조명 굽기) |
| Custom AABB | 꺼짐 | 화면 밖 판정에 쓰는 경계 상자를 직접 정할지 |
| Batch Group | None | 여러 물체를 묶어 한 번에 그리는 그룹(SETTINGS의 BATCH GROUPS에서 만듭니다) |
| Layers | World | 그려질 레이어. 카메라의 Layers에 있는 레이어만 보입니다 |
| Materials | 배열 크기 1, Material #0 Empty | 메시 부분마다 입힐 머티리얼. Empty면 기본 흰색으로 그려집니다 |
Type이 Asset일 때: 직접 올린 .glb의 템플릿을 뷰포트에 놓으면 자식 엔티티에 RENDER가 Type Asset으로 붙습니다(2026-10-30, testcube.glb, 1회). Type 아래에 두 칸이 더 생기고 나머지 칸은 위 표와 같습니다.
| 칸 | 실측 값 | 뜻 |
|---|---|---|
| Asset | 렌더 에셋 TestCube(연필·✕) | 그릴 메시. .glb를 올리면 메시 이름으로 생기는 렌더 에셋입니다 |
| Root Bone | Select Entity | 뼈대가 있는 모델에서 뼈대의 맨 위 엔티티 |
| Materials | 배열 크기 1, Material #0 Orange | 모델에 들어 있던 머티리얼이 처음부터 들어 있습니다 |
자주 하는 일
- 색 바꾸기: Materials의
Material #0에 머티리얼을 놓습니다(엔티티 색 바꾸기). - 잠시 숨기기: 컴포넌트 제목줄의 ON 스위치를 끕니다. 스크립트에서는
this.entity.render.enabled = false로 숨깁니다(충돌 이벤트 받기에서 실행해 확인했습니다). - 모양 바꾸기: Type을 바꿉니다. 충돌 범위(COLLISION)는 따라 바뀌지 않으므로 함께 맞춥니다(Rigid Body·Collision 속성).
에셋 스토어 모델은 RENDER 대신 MODEL (LEGACY) 컴포넌트로 들어왔습니다. 직접 올린 .glb는 RENDER(Type Asset)로 들어옵니다(받은 모델의 머티리얼).