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섹션 6. 그래픽 레퍼런스

Render 컴포넌트

RENDER 컴포넌트는 엔티티를 화면에 그립니다. 모양(메시)과 그 위에 입힐 머티리얼을 정합니다. 새 씬의 Box와 Plane에 붙어 있고, HIERARCHY + → 3D로 만든 기본 도형에도 붙습니다.

칸 이름과 처음 값은 2026-10-29 oasisw.ai 에디터(판 표시 OasisW 7e2aa65)의 새 씬 Plane에서 읽은 것입니다.

칸

칸처음 값뜻
Type도형 이름(Box, Plane 등)그릴 모양. Box, Capsule, Sphere, Cylinder, Cone, Plane과 Asset이 있습니다. Asset을 고르면 모델 에셋의 메시를 씁니다. 아래 「Type이 Asset일 때」를 봅니다
Cast Shadows켜짐이 엔티티가 그림자를 만들지
Shadow CascadesCascade 0~Cascade 3Directional 라이트의 어느 거리 단계에서 그림자를 만들지
Cast Lightmap Shadows켜짐조명을 구울 때 그림자를 만들지
Receive Shadows켜짐다른 물체의 그림자를 받을지
Static꺼짐움직이지 않는 물체라고 표시. 렌더링을 가볍게 하는 데 씁니다
Lightmapped꺼짐구운 조명을 받을지(조명 굽기)
Custom AABB꺼짐화면 밖 판정에 쓰는 경계 상자를 직접 정할지
Batch GroupNone여러 물체를 묶어 한 번에 그리는 그룹(SETTINGS의 BATCH GROUPS에서 만듭니다)
LayersWorld그려질 레이어. 카메라의 Layers에 있는 레이어만 보입니다
Materials배열 크기 1, Material #0 Empty메시 부분마다 입힐 머티리얼. Empty면 기본 흰색으로 그려집니다

Type이 Asset일 때: 직접 올린 .glb의 템플릿을 뷰포트에 놓으면 자식 엔티티에 RENDER가 Type Asset으로 붙습니다(2026-10-30, testcube.glb, 1회). Type 아래에 두 칸이 더 생기고 나머지 칸은 위 표와 같습니다.

칸실측 값뜻
Asset렌더 에셋 TestCube(연필·✕)그릴 메시. .glb를 올리면 메시 이름으로 생기는 렌더 에셋입니다
Root BoneSelect Entity뼈대가 있는 모델에서 뼈대의 맨 위 엔티티
Materials배열 크기 1, Material #0 Orange모델에 들어 있던 머티리얼이 처음부터 들어 있습니다

자주 하는 일

  • 색 바꾸기: Materials의 Material #0에 머티리얼을 놓습니다(엔티티 색 바꾸기).
  • 잠시 숨기기: 컴포넌트 제목줄의 ON 스위치를 끕니다. 스크립트에서는 this.entity.render.enabled = false로 숨깁니다(충돌 이벤트 받기에서 실행해 확인했습니다).
  • 모양 바꾸기: Type을 바꿉니다. 충돌 범위(COLLISION)는 따라 바뀌지 않으므로 함께 맞춥니다(Rigid Body·Collision 속성).

에셋 스토어 모델은 RENDER 대신 MODEL (LEGACY) 컴포넌트로 들어왔습니다. 직접 올린 .glb는 RENDER(Type Asset)로 들어옵니다(받은 모델의 머티리얼).

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원고 graphics/render.html