섹션 4. AI GAME BUILDER
개념
작성 대기 4
크레딧
AI GAME BUILDER에 보내는 요청은 크레딧을 씁니다. 실패한 요청도 크레딧이 차감됩니다. 손으로 하는 편집은 크레딧을 쓰지 않습니다. 이 페이지는 이 원칙과, 같은 결과를 더 적은 요청으로 얻는 방법을 설명합니다. 금액과 요금제는 요금 페이지에서 확인합니다.
작성 대기 요금 페이지 주소, 남은 크레딧을 보는 위치, 크레딧이 떨어졌을 때 AI 창에 보이는 표시
크레딧을 쓰는 것과 쓰지 않는 것
| 작업 | 크레딧 |
|---|---|
| AI 창에서 요청을 보내 끝까지 처리된 경우 | 씁니다 |
| AI 창에서 보낸 요청이 실패한 경우 | 씁니다 |
| 이어서 시키기, 고치기 요청, 설명만 묻는 요청 | 씁니다. 모두 AI 요청입니다 |
| ENTITY 패널에서 값 바꾸기, 컴포넌트 붙이고 떼기, 엔티티 옮기기 | 쓰지 않습니다 |
| AI 질문 카드에 답하기 | 씁니다. 답이 AI 요청으로 보내집니다 작성 대기 화면 확인 |
| 코드 편집기에서 스크립트 고치기 | 쓰지 않습니다 |
| ▶ Launch로 게임 실행하기 | 쓰지 않습니다 |
요청 하나가 크레딧을 얼마나 쓰는지는 작성 대기 차감 단위 확정 후입니다. 요청에 걸리는 시간은 작업의 크기에 따라 크게 달랐습니다. 첫 게임 만들기는 6분에서 10분 사이, 설명만 묻는 요청은 40초에서 1분 사이였습니다.
요청을 아끼는 방법
다음은 각 방식에 대해 실측에서 본 것입니다. 방식끼리 요청 수를 맞대어 비교한 실측은 아닙니다.
| 방식 | 실측에서 본 것 |
|---|---|
| 값을 정확히 아는 수정은 손으로 합니다 | 공의 최고 속도를 손으로 바꾸는 데는 칸 하나만 고치면 됐습니다. 같은 일을 AI에게 시키면 요청 하나가 들고, 부탁하지 않은 곳까지 바뀐 사례가 있습니다 |
| 값의 위치를 모르면 AI에게 한 번 묻고 손으로 바꿉니다 | "고치지는 말아 주세요"를 붙여 위치를 묻자 약 1분 만에 엔티티와 칸을 알려 줬습니다(1회). 그 뒤로는 값을 몇 번 바꿔도 요청이 들지 않습니다 |
| 결함 여러 개를 번호로 묶어 한 요청에 보냅니다 | 결함 3개를 묶어 보낸 요청이 한 번에 3개를 고친 경우가 2번 있었습니다. 묶은 요청 4번 중 2번은 이어서 시키는 요청이 하나 더 필요했습니다 |
| 덜 끝난 작업은 처음부터 다시 시키지 않고 이어서 시킵니다 | 이어서 시킨 3판은 3판 모두 남은 작업을 마쳤습니다. 이어서 시키기 1회는 6분에서 10분 사이였습니다 |
실패한 요청도 크레딧을 쓰므로, 나아지지 않는 요청을 같은 문장으로 되풀이하면 결과 없이 크레딧만 줄어듭니다. 요청문에 무엇을 적을지는 요청문 쓰는 원칙에 있습니다.
크레딧이 떨어졌을 때
작성 대기 크레딧이 떨어졌을 때의 동작(손 편집·Launch 가능 여부, AI 창 표시)과 크레딧을 채우는 방법이 정해진 뒤 작성