멈췄을 때, 덜 끝났을 때, 맴돌 때
AI 작업이 중간에 멈추거나, 끝났는데 덜 되어 있거나, 같은 확인을 되풀이할 때는 처음부터 다시 시키지 않고 같은 대화에서 이어서 시킵니다. 이 페이지는 기다릴지 판단하는 신호와, 상황별로 실제로 보내 본 요청문을 정리합니다.
시작하기 전에
- AI 창과 대화 목록 쓰는 법을 알고 있어야 합니다. AI GAME BUILDER가 하는 일과 못 하는 일을 먼저 읽습니다.
- 마지막 줄의 뜻은 마지막 줄과 자동 점검 해석에 있습니다. 이 페이지는 그 판단 결과에 따라 무엇을 보낼지 다룹니다.
이런 상황이 얼마나 자주 생기는지는 다음과 같습니다. 같은 별 모으기 요청문으로 새 씬에 7번 만들었을 때입니다.
| 상황 | 관측 횟수 |
|---|---|
| 작업 도중 멈춤 | 7판 중 1판(약 6분 30초에 멈춤) |
마지막 줄이 문제 N건 남음(멈춘 1판 포함) | 7판 중 3판 |
| 게임 실행 한도에 걸려 마지막 확인을 못 함 | 7판 중 3판 |
| 같은 확인을 되풀이함(맴돌기) | 7판 중 2판 |
규칙을 하나 더하는 요청은 두 판 모두 한 번에 끝나지 않았고, 요청 두세 번이 필요했습니다.
에디터에서 직접 하기
AI 작업을 이어서 진행하는 일은 AI에게만 시킬 수 있습니다. 사람이 직접 하는 일은 지금 상태를 판단하는 것과, 끝난 뒤 Launch로 확인하는 것입니다.
기다릴지 판단하기
작업 중에는 AI 창 아래의 보내기 버튼이 중단으로 바뀝니다. 다음 표로 지금 상태를 판단합니다.
| 보이는 것 | 상태 | 할 일 |
|---|---|---|
✓ Ball 생성 같은 줄이 조금씩 늘어나거나, 진행 줄(AI가 작업하는 중 · 단계 2/4 … · 도구 N회 · m분 s초)의 도구 횟수가 오른다 | 작업 중. HIERARCHY와 뷰포트는 끝날 때까지 바뀌지 않는 것이 정상입니다 | 기다립니다 |
계획과 이대로 진행할까요? 카드가 떠 있고 버튼이 보내기로 돌아와 있다 | 멈춤이 아님. 예나 아니오를 기다리는 중 | 계획을 읽고 예를 누릅니다. 누르기 전에는 아무 작업도 진행되지 않습니다(1회 관측). 이어서 시키기 요청에도 이 카드가 나옵니다 |
진행 줄이 AI가 생각하는 중에서 몇 분째 그대로다 | 다른 AI 작업이 끝나기를 기다리는 중일 수 있음(1회 관측) | 다른 탭에서 돌고 있는 AI 작업이 없는지 봅니다. AI 작업은 한 번에 하나씩 보냅니다 |
화면 왼쪽 아래에 AI가 게임 실행 확인 중…이 뜬다 | AI가 게임을 실행해 보는 중 | 기다립니다 |
자동 점검: 문제 1건 — 고치는 중 | AI가 스스로 찾은 문제를 고치는 중 | 기다립니다 |
버튼이 보내기로 돌아왔는데 마지막 요약도 씬에 반영했습니다 줄도 없다 | 멈춤 | 멈췄을 때 |
마지막 요약은 없지만 씬에 반영했습니다 · … 줄은 있다 | 요약 없이 끝남. 고치기 요청 2회에서 이렇게 끝났고 결과는 정상이었음 | Launch로 확인합니다 |
도구 호출이 중단되어 미완료 | 멈춤 | 멈췄을 때 |
마지막 줄이 문제 N건 남음 | 덜 끝났을 수 있음 | Launch로 확인한 뒤 덜 끝났을 때 |
| 요약에 "마무리하지 못했습니다", "남은 작업", "실제 수정은 아직 적용 전" | 덜 끝남(마지막 줄이 문제 없음이어도) | 덜 끝났을 때 |
run_game 호출 한도(9회)에 걸려 … 같은 문장 | AI가 마지막 확인을 못 했다고 적음. 멈춤이 아님 | Launch로 직접 확인합니다 |
| "도구 호출 한도에 걸려 …", "이어서 진행해 …" 같은 문장 | 덜 끝남. 한 요청에서 쓸 수 있는 도구 횟수를 다 썼음(2026-10-27, 2판에서 4번) | Launch로 확인한 뒤 덜 끝났을 때 |
| 같은 확인이 이어지고, 이미 고친 파일을 또 고치고, 실행 확인 창이 계속 뜬다 | 맴돌기 | 맴돌 때 |
작업에 걸린 시간도 판단 기준이 됩니다. 실측한 범위는 다음과 같습니다.
| 작업 | 걸린 시간 |
|---|---|
| 첫 게임 만들기(한 번에 끝난 판) | 6분에서 10분 사이 |
| 번호로 묶은 수정 3개 | 4분에서 10분 30초 사이 |
| 규칙 하나 추가 | 요청 두세 번에 걸쳐 10분에서 30분 사이 |
| 이어서 시키기 1회 | 6분에서 10분 사이. 2026-10-26 판에서는 약 2분과 약 7분, 2026-10-27 판에서는 약 6분과 약 11분 |
| 첫 게임 만들기(2026-10-26·27 판) | 약 8분에서 12분 |
버튼이 중단이고 줄이 늘고 있으면 위 시간을 넘겨도 기다립니다. 중단은 맴돌기를 멈출 때만 누릅니다.
끝난 뒤 확인하기
- Launch를 누릅니다. 이미 열린 게임 탭이 있으면 새로 고침합니다.
- 게임 화면을 한 번 클릭한 뒤 처음부터 끝까지 플레이합니다.
- 덜 된 것을 "본 것" 그대로 적어 둡니다. 이어서 시킨 뒤에도 남아 있으면 고치기 요청 보내기에서 씁니다.
AI에게 맡기기
아래 요청문은 모두 같은 대화에 이어서 보냈습니다. 대화를 새로 시작하지 않습니다.
멈췄을 때
중간에 멈췄습니다. 지금 씬 상태를 확인하고 나머지를 계속 만들어 주세요.7판 중 멈춘 1판에 이 문장을 보냈습니다. AI는 빠진 것(승리 문구, 끊어진 연결)을 찾아 마저 만들었고, 끝까지 약 10분이 더 걸렸습니다. 2026-10-26에도 2단계 첫머리에서 요약 없이 멈춘 1판에 보냈고, 약 7분 뒤 마저 끝났지만 점수가 오르지 않고 끝나지 않는 결함이 남았습니다. 이 판은 다른 프로젝트의 AI 작업과 동시에 돌다가 멈춘 판입니다. 이 판에서는 첫 번째로 보냈을 때 브라우저 연결이 끊겨 network error가 났고, 같은 문장을 다시 보내 진행했습니다.
"지금 씬 상태를 확인하고"는 AI가 현재 씬에 이미 만든 것을 기준으로 이어 가도록 넣은 부분입니다. 처음부터 다시 만들라고 했을 때 무슨 일이 생기는지는 시험하지 않았습니다.
덜 끝났을 때
아직 덜 끝났습니다. 지금 씬 상태를 확인하고 남은 작업을 마저 해 주세요. 나머지는 그대로 두세요.이 문장은 다음 다섯 경우에 보냈고, 다섯 번 모두 AI가 남은 작업을 마쳤습니다.
| 경우 | 이어서 시키기 전 | 걸린 시간 | 결과 |
|---|---|---|---|
| 첫 생성(7번째 판) | 문제 1건 남음. 시작하자마자 승리 문구, 개수 0 고정 | 약 6분 | 통과 |
| 목숨 규칙 추가(첫째 판) | 문제 1건 남음. 요약에 "실제 수정은 아직 적용 전" | 약 10분 | 목숨 3 → 0과 게임 오버 동작 |
| 목숨 규칙 추가(둘째 판) | 요약에 "끝까지 마무리하지 못했습니다", 마지막 줄은 문제 없음 | 약 7분 | 목숨 3 → 0과 게임 오버 동작 |
| 다른 장르(피하기 게임) | 요약에 "남은 작업(중요)" | 기록 없음 | 빠진 연결은 붙었지만 부딪혀도 체력이 줄지 않음 |
| 첫 생성(2026-10-26, 도구 호출 한도로 3단계에서 끝난 판) | 문제 1건 남음, 요약에 "남은 일" | 약 2분 | 마저 끝났지만 시작부터 승리 문구, 개수 0 고정 |
마지막 줄처럼 "마저 끝났다"와 "결함이 없다"는 다릅니다. 이어서 시킨 뒤에도 반드시 직접 실행합니다. 남은 결함은 고치기 요청 보내기의 형식으로 따로 요청합니다.
AI가 요약에서 "한 번 더 요청하면 확인하겠다"는 식으로 확인을 남겨 둔 경우에는 다음 문장을 보냈습니다.
남은 확인을 해 주세요. 별 10개를 다 모으면 끝나는지까지 실행해서 확인해 주세요. 나머지는 그대로 두세요.이 문장을 보낸 1판(6번째 판)에서 AI는 별 10개를 모으면 끝나는 것까지 확인했습니다. 그러나 그 뒤 같은 확인을 되풀이했습니다. 이 경우는 아래 맴돌 때로 이어집니다.
정리하면, 첫 생성 7판 중 이어서 시킨 3판(멈춘 3번째 판, 확인이 남은 6번째 판, 덜 끝난 7번째 판)은 위 문장들로 3판 모두 마저 끝났습니다.
맴돌 때
7판 중 2판에서 AI가 끝내지 못하고 같은 확인을 되풀이했습니다. 그중 한 판은 같은 확인을 3번, 약 5분 동안 반복했습니다. 맴도는 동안 이미 고친 파일을 다시 고치는 모습도 보였습니다.
- AI 창 아래의 중단을 누릅니다. 작업이 멈추고 버튼이 보내기로 돌아옵니다.
- 같은 대화에 다음 문장을 보냅니다.
확인 작업을 멈추고, 임시로 넣은 확인용 코드가 남아 있으면 되돌려 주세요. 그다음 지금까지 찾은 원인과 고친 것만 정리해 주세요.한 번 해 봤을 때는 중단을 누르자 바로 멈췄고, 이 문장을 보내고 약 2분 30초 뒤 찾은 원인과 고친 것을 정리해 받았습니다. 그 판은 직접 실행해 통과했습니다. 1회 관측이므로 매번 같은 결과를 기대하지는 않습니다.
- 정리를 받으면 Launch로 직접 실행합니다.
- 정리 뒤에도 확인용 파일이나 임시 값이 남았는지 AI가 바꾼 범위 확인하기의 절차로 봅니다.
- 아직 안 되는 것만 고치기 요청 보내기의 형식으로 다시 요청합니다.
새 대화와 이어 가기
| 상황 | 실측에서 한 방법 |
|---|---|
| 멈춤·덜 끝남·맴돌기 대처 | 같은 대화에 이어서 보냈습니다(위 모든 사례) |
| 방금 만든 게임 고치기, 규칙 더하기 | 같은 대화에 이어서 보냈습니다 |
| 새 씬에서 새 게임 만들기 | 새 대화를 누르고 시작했습니다(7판 모두) |
AI 창의 대화는 씬을 바꿔도 그대로 남습니다. 다른 씬에서 새 게임을 시작할 때는 새 대화를 먼저 누릅니다.
이미 만든 씬에서 새 대화로 규칙 추가를 요청한 경우가 한 번 있었습니다. 이때 AI는 프로젝트에 이미 있던 livesManager.js를 알아보고 이어서 썼습니다. 다만 첫 요청은 1분이 안 되어 "끝까지 마무리하지 못했습니다"로 끝났고, 위의 "아직 덜 끝났습니다…" 문장으로 이어서 완성했습니다. 새 대화와 이 결과 사이의 관계는 1회 관측이라 판단하지 않습니다.
지난 대화로 돌아가려면 AI 창 위쪽의 대화 목록을 엽니다. 대화 제목은 그 대화의 첫 요청문 앞부분입니다. 목록에서 골라 이어 갈 수 있습니다. 실수로 새 대화를 눌렀을 때도 여기서 원래 대화를 고릅니다.
새 씬에서 다시 만들기
이어서 시켜도 나아지지 않으면 같은 프로젝트에 새 씬을 만들어 다시 시작할 수 있습니다.
- 맨 위 줄의 씬 이름을 눌러 SCENES 창을 엽니다.
- + New Scene을 누릅니다. 목록 아래에
Enter Scene name and press Enter칸이 열립니다. - 칸이 열린 것을 확인한 뒤 이름을 입력하고 Enter를 누릅니다. 칸이 열리기 전에 Enter를 누르면 선택돼 있던 다른 씬이 열릴 수 있습니다.
- AI 창에서 새 대화를 누르고 요청문을 다시 보냅니다.
첫 게임을 새로 만드는 데는 6분에서 10분 사이가 걸렸습니다. 새로 만든 결과가 처음부터 결함 없이 통과한 판은 5판 중 3판이었습니다. 새 씬도 같은 프로젝트의 스크립트를 함께 쓰므로, 새 씬에서 AI가 공유 스크립트를 고치면 이전 씬의 게임이 바뀔 수 있습니다. 확인 방법은 AI가 바꾼 범위 확인하기에 있습니다.
확인하기
- 이어서 시키기나 정리 요청이 끝나면 마지막 줄과 바로 위 요약을 다시 읽습니다.
- Launch로 게임을 처음부터 끝까지 플레이합니다. 이어서 시킨 판에서도 결함이 남은 사례가 있습니다.
- 맴돌기를 멈춘 경우에는 확인용 파일과 임시 값이 남았는지 AI가 바꾼 범위 확인하기로 봅니다.
막혔을 때
| 증상 | 원인 | 해결 |
|---|---|---|
| 버튼이 보내기로 돌아왔는데 마지막 요약이 없다 | 작업이 중간에 멈췄습니다 | "중간에 멈췄습니다…" 요청문을 같은 대화에 보냅니다 |
마지막 줄은 문제 없음인데 요약에 "마무리하지 못했습니다"가 있다 | 아무것도 바꾸지 않아 점검할 문제가 없었습니다 | "아직 덜 끝났습니다…" 요청문을 보냅니다 |
| "실행 한도에 걸려 확인하지 못했다"고 한다 | 실행 횟수 한도(관측 6회에서 9회)를 다 썼습니다. 멈춘 것이 아닙니다 | Launch로 직접 확인하고, 이상한 것만 고치기 요청으로 보냅니다 |
이어서 보냈는데 network error가 났다 | 브라우저 연결이 끊겼습니다(1회 관측) | 연결을 확인한 뒤 같은 문장을 다시 보냅니다 |
| 이어서 시킨 뒤에도 기능 하나가 동작하지 않는다 | 남은 작업은 끝났지만 결함이 남았습니다 | 본 것 그대로 고치기 요청 보내기로 보냅니다 |
| AI가 같은 확인을 계속한다 | 맴돌기입니다 | 중단을 누르고 정리 요청문을 보냅니다 |
| 실수로 새 대화를 눌렀다 | 지난 대화가 닫혔을 뿐 지워지지 않았습니다 | 대화 목록에서 원래 대화를 고릅니다 |