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카메라
CAMERA 컴포넌트는 게임 화면을 어디서 어떻게 볼지 정합니다. 새 씬에는 Camera 엔티티가 하나 있습니다. 이 페이지는 CAMERA의 칸을 정리하고, AI가 만든 게임에서 카메라가 공을 따라가는 방식을 다룹니다.
칸 이름과 처음 값은 2026-10-29 oasisw.ai 에디터(판 표시 OasisW 7e2aa65)의 새 씬에서 읽은 것입니다. 새 씬의 Camera는 Position 4, 3.5, 4, Rotation -30, 45, 0입니다.
카메라 만들기
HIERARCHY + → Camera → Perspective 또는 Orthographic을 누릅니다. 실측에서 새 카메라는 이름이 Camera로, 원래 있던 카메라와 이름이 같았습니다. 스크립트가 이름으로 카메라를 찾는 게임이라면 바로 이름을 바꿉니다.
미리 보기
HIERARCHY에서 카메라 엔티티를 고르면 뷰포트 왼쪽 위에 그 카메라로 본 작은 화면이 나옵니다. 게임에서 보일 모습을 Launch 없이 확인할 수 있습니다.
칸
| 칸 | 처음 값 | 뜻 |
|---|---|---|
| Clear Color Buffer | 켜짐 | 매 프레임 화면을 Clear Color로 지운 뒤 그립니다 |
| Clear Depth Buffer | 켜짐 | 매 프레임 깊이 정보를 지웁니다 |
| Clear Color | 검정에 가까운 회색 | 아무것도 없는 곳의 배경색. 스카이박스가 있으면 가려집니다 |
| Depth Grabpass / Color Grabpass | 꺼짐 / 꺼짐 | 굴절 같은 효과를 위해 화면을 복사해 둘지 |
| Projection | Perspective | 원근 투영. Orthographic을 고르면 멀어도 작아지지 않는 직교 투영(2D·아이소메트릭 게임) |
| Frustum Culling | 켜짐 | 화면 밖 물체를 그리지 않아 가볍게 합니다 |
| Field Of View | 45 | 세로 시야각(도). 클수록 넓게 보입니다. Orthographic을 고르면 이 칸 대신 Ortho Height(처음 값 4)가 나옵니다. 화면에 보이는 세로 범위의 절반입니다 |
| Near Clip / Far Clip | 0.1 / 1000 | 그리는 거리 범위. 이보다 가깝거나 먼 것은 보이지 않습니다 |
| Priority | 0 | 카메라가 여럿일 때 그리는 순서. 작은 것부터 그립니다 |
| Viewport | 0, 0, 1, 1 | 화면에서 차지하는 영역(X, Y, 너비, 높이 비율). 화면 나누기에 씁니다 |
| Layers | World, Depth, Skybox, Immediate, UI | 이 카메라가 그리는 레이어 |
| Tonemapping | Linear | 밝기 범위를 화면에 맞추는 방식(Filmic, Hejl, ACES, ACES2, Neutral) |
| Gamma | 2.2 | 색 보정. 보통 그대로 둡니다 |
AI가 만든 카메라 따라가기
AI가 만든 게임에서는 카메라가 공이나 캐릭터를 따라가도록 스크립트가 붙어 있는 경우가 많습니다. 이때 카메라의 Position을 에디터에서 바꿔도 게임이 시작되면 스크립트가 위치를 다시 정합니다. 따라가는 거리·높이를 바꾸려면 카메라 엔티티의 SCRIPT 칸에서 거리 속성을 찾아 바꿉니다(스크립트 속성 값 바꾸기). 속성 이름은 판마다 다릅니다. 작성 대기 AI 게임 3판의 카메라 스크립트 속성 이름 조사