씬 설정(SETTINGS)과 에디터 설정
아무 엔티티도 고르지 않았을 때 오른쪽 패널은 ENTITY 대신 SETTINGS를 보여 줍니다. 맨 위 줄의 ⚙ 버튼을 눌러도 같은 패널이 열립니다. 여기에는 씬 이름, 에디터 화면 설정, 프로젝트 전체에 걸리는 물리·렌더링·입력 설정이 묶음별로 있습니다. 이 페이지는 묶음마다 주요 칸과 처음 값을 정리합니다.
값은 2026-10-29 oasisw.ai 에디터(판 표시 OasisW 7e2aa65)의 새 프로젝트에서 읽은 것입니다.
여는 법
- 뷰포트의 빈 곳을 눌러 선택을 풉니다. 오른쪽 패널 제목이 SETTINGS로 바뀝니다.
- 또는 맨 위 줄의 ⚙를 누릅니다.
- 각 묶음 제목을 누르면 펼쳐지고 접힙니다.
묶음 목록
| 묶음 | 정하는 것 |
|---|---|
| Scene Name | 지금 씬의 이름 |
| EDITOR | 격자·스냅·기즈모·에디터 카메라 등 에디터 화면 |
| VERSION CONTROL | Auto-Load Diffs |
| ASSET IMPORT | 텍스처·모델·애니메이션을 올릴 때의 처리 방식 |
| PHYSICS | 물리 모듈 가져오기(IMPORT AMMO)와 중력 |
| RENDERING | 환경광·스카이박스·그림자·안개·해상도·그래픽 장치 |
| LAYERS | 렌더 레이어와 그리는 순서 |
| LIGHTMAPPING | 조명 굽기 해상도와 방식 |
| BATCH GROUPS | 여러 메시를 묶어 한 번에 그리는 그룹 |
| LOADING SCREEN, IMPORT MAP, EXTERNAL SCRIPTS | 불러오기 화면, 모듈 주소 매핑, 바깥 스크립트 주소 |
| LAUNCH PAGE | Enable SharedArrayBuffer |
| INPUT | 게임에서 받을 입력 장치(Keyboard, Mouse, Touch, Gamepads) |
| LOCALIZATION | 여러 언어 문구 에셋 |
| NETWORK | 에셋을 받을 때의 동시 요청 수(128)와 재시도 횟수(5) |
| SCRIPTS LOADING ORDER | 스크립트 파일을 불러오는 순서. 번호가 작은 것부터 불러옵니다 |
EDITOR
| 칸 | 처음 값 | 뜻 |
|---|---|---|
| Grid Divisions / Grid Division Size | 8 / 1 | 뷰포트 바닥 격자의 칸 수와 한 칸 크기 |
| Snap | 1 | 스냅을 켜고 옮길 때 한 번에 움직이는 단위 |
| Zoom Sensitivity | 7.5 | 마우스 휠 확대 속도 |
| Gizmo Size / Gizmo Preset | 1.2 / Default | 이동·회전·크기 기즈모의 크기와 모양(Default, Classic) |
| Show View Cube / View Cube Size | 켜짐 / 1 | 뷰포트 오른쪽 위 축 표시 |
| Camera Depth Grabpass / Camera Color Grabpass | 켜짐 / 켜짐 | 에디터 카메라의 깊이·색 화면을 셰이더가 읽을 수 있게 할지(코드 기준) 작성 대기 동작 실측 |
| Camera Clip Near / Far | 0.1 / 1000 | 에디터 카메라가 그리는 거리 범위. 게임 카메라와는 별개입니다 |
| Camera Clear Color, Camera Tonemapping, Camera Gamma | 검정, Linear, 2.2 (sRGB) | 에디터 뷰포트의 배경색과 색 처리 |
| Show Fog / Show Skeleton | 꺼짐 / 켜짐 | 뷰포트에 안개와 뼈대 표시 |
| Icons Size | 0.6 | 카메라·라이트 아이콘 크기 |
| Chat Notification | 꺼짐 | 채팅 알림. 켰을 때 달라지는 동작은 확인하지 않았습니다 |
| Locale | en-US | 에디터에서 미리 볼 언어 작성 대기 Locale 동작 실측 |
| Rename Duplicated Entities | 꺼짐 | 복제한 엔티티 이름에 번호를 붙일지. 꺼진 상태에서 Text를 복제하자 같은 이름 Text가 바로 아래에 생겼습니다. 스크립트가 이름으로 엔티티를 찾는 게임이라면 켜 두거나 복제한 뒤 이름을 바꿉니다 |
| Lightmapper Auto Bake | 켜짐 | 조명 굽기를 자동으로 다시 할지(조명 굽기) |
| Code Editor | Web | 스크립트를 열 편집기(Web, VS Code, Cursor). 2026-10-30에 VS Code로 바꾸고 스크립트를 더블클릭해도 웹 코드 편집기 탭이 열렸습니다(1회) 작성 대기 Cursor 선택 시 동작 실측 |
묶음 제목 오른쪽의 표시는 그 설정이 누구에게 적용되는지 나타냅니다. 사람 모양은 나에게만, 지구 모양은 이 브랜치의 모든 사용자에게 적용됩니다. 2026-10-30에 제목에 마우스를 올리자 EDITOR는 Editor — These settings affect only you, PHYSICS는 Physics — These settings affect all users on this branch라고 나왔습니다. EDITOR와 VERSION CONTROL에는 사람 모양이 있습니다. 작성 대기 다른 계정에서 실제로 값이 공유되는지 실측
PHYSICS
| 칸 | 처음 값 | 뜻 |
|---|---|---|
| Physics Library | IMPORT AMMO 버튼 | 물리 모듈을 프로젝트에 가져옵니다. 가져오지 않으면 Rigid Body가 움직이지 않습니다(충돌 판정 붙이기) |
| Gravity | 0, -9.8, 0 | 중력 가속도(초당 미터). Launch한 게임에서도 같은 값이었습니다 |
RENDERING의 주요 칸
| 칸 | 처음 값 | 뜻 |
|---|---|---|
| Ambient Color | 검정 | 모든 면에 더해지는 환경광 색 |
| Skybox | Empty | 배경 하늘 큐브맵 |
| Exposure | 1 | 전체 밝기 |
| Fog | None | 안개(Linear, Exponential, Exponential Squared) |
| Resolution Width / Height | 1280 / 720 | 게임 해상도 기준 |
| Resolution Mode / Fill Mode | Auto / Fill window | 창 크기에 맞추는 방식. Keep aspect ratio를 고르면 비율을 지킵니다 |
| Device Order | WebGL 2.0 | 시도할 그래픽 장치 순서. 아래에 Enable WebGPU, Enable WebGL 2.0이 있습니다 |
| Enable WebGPU / Enable WebGL 2.0 | 꺼짐 / 켜짐 | 쓸 수 있는 그래픽 장치 |
| Anti-aliasing / Device Pixel Ratio | 켜짐 / 꺼짐 | 계단 현상 줄이기 / 고해상도 화면에서 실제 픽셀 수로 그리기. 켜면 선명하지만 무거워집니다 |
그 밖에 그림자(Shadows Enabled, Shadow Atlas Resolution 2048), 클러스터 조명(Max Lights 255), 가우시안 스플랫 관련 칸이 있습니다. 처음 만드는 게임에서는 바꿀 필요가 없습니다.
INPUT
Keyboard, Mouse, Touch, Gamepads 체크 칸이 있고, 새 프로젝트에서는 네 칸 모두 켜져 있었습니다. 체크한 장치만 스크립트에서 받을 수 있습니다.
데스크톱 Chrome에서 Launch했을 때 this.app.keyboard와 this.app.mouse는 있었고, this.app.touch는 null이었습니다. 터치 화면이 없는 기기이기 때문입니다. this.app.gamepads도 Gamepads가 켜져 있는데 null이었습니다(키보드·마우스·터치 입력). 작성 대기 Gamepads 칸과 실행 결과가 다른 이유 — 개발팀 확인