이 표는 Unity·Unreal·Godot에서 쓰는 용어가 OasisW에서 무슨 이름이고 어디에 있는지 보여 줍니다. 대응은 "비슷한 역할"이라는 뜻이며, 동작까지 같다는 뜻은 아닙니다. 동작이 다른 지점은 표 아래 다르게 동작하는 지점에 모았습니다.
OasisW 열의 굵은 글자는 화면에 보이는 라벨입니다.
구조
| OasisW | Unity | Unreal | Godot |
| 프로젝트(Project) | Project | Project | Project |
| 씬(Scene) | Scene | Level | Scene |
| 엔티티(Entity) | GameObject | Actor | Node |
| 컴포넌트(Component) | Component | Component | (자식 노드) |
Root 엔티티 | (씬 최상위 GameObject) | (없음) | 루트 노드 |
| 에셋(Asset) | Asset | Asset | Resource |
| 머티리얼(Material) | Material | Material | Material |
| 템플릿(Template) 작성 대기 템플릿 기능이 에디터에서 확인되면 | Prefab | Blueprint Class | PackedScene |
패널과 창
| OasisW | Unity | Unreal | Godot |
| HIERARCHY 패널 | Hierarchy | Outliner | Scene 독 |
| ENTITY / SETTINGS 패널 | Inspector | Details | Inspector |
| ASSETS 패널 | Project 창 | Content Browser | FileSystem 독 |
| 뷰포트 | Scene 뷰 | Viewport | 2D/3D 뷰포트 |
| SCENES 창 | 씬 에셋 열기(File → Open Scene) | 레벨 열기(File → Open Level) | 씬 열기(Scene → Open Scene) |
| Controls(단축키 목록) | Shortcuts | Keyboard Shortcuts | Shortcuts |
| Code Editor(새 탭) | 외부 IDE | 외부 IDE | 내장 Script 편집기 |
컴포넌트
OasisW 열은 화면에 보이는 컴포넌트 헤더 이름입니다. Rigid Body와 Camera는 헤더가 아니라 + ADD COMPONENT 메뉴의 이름입니다. 컴포넌트는 + ADD COMPONENT 메뉴에서 붙입니다.
| OasisW | Unity | Unreal | Godot |
| RENDER | Mesh Renderer + Mesh Filter | Static Mesh Component | MeshInstance3D |
| COLLISION | Collider | Collision Component | CollisionShape3D |
| Rigid Body | Rigidbody | Simulate Physics 설정 | RigidBody3D |
| LIGHT (Type: Directional · Spot · Omni) | Light | Light Component | DirectionalLight3D · SpotLight3D · OmniLight3D |
| Camera | Camera | Camera Component | Camera3D |
SCREEN + ELEMENT(Type Text) | Canvas + Text | Widget Blueprint + Text Block | CanvasLayer + Label |
| SCRIPT | MonoBehaviour 컴포넌트 | Blueprint / C++ 컴포넌트 | 노드에 붙인 스크립트 |
스크립트
| OasisW | Unity | Unreal | Godot |
| 스크립트(JavaScript) | C# MonoBehaviour | Blueprint / C++ | GDScript |
initialize | Start | BeginPlay | _ready |
update(dt) | Update | Tick | _process |
dt(지난 프레임 이후 초) | Time.deltaTime | DeltaSeconds | delta |
| 스크립트 속성(Script Attribute) | 직렬화 필드(public, [SerializeField]) | UPROPERTY(EditAnywhere) | @export 변수 |
실행과 공개
| OasisW | Unity | Unreal | Godot |
| ▶ Launch(새 탭 실행. Controls 목록의 단축키는 Ctrl+Enter) | Play Mode | Play In Editor | Run Project |
| Publish / Download → BUILDS | Build | Package Project | Export |
| 자동 저장(저장 단계 없음) | Ctrl+S | Ctrl+S | Ctrl+S |
| AI GAME BUILDER | (없음) | (없음) | (없음) |
다르게 동작하는 지점
| 항목 | OasisW에서의 동작 | 자세히 |
| Transform | Position·Rotation·Scale은 엔티티 자체의 값입니다. + ADD COMPONENT 목록에 Transform이 없습니다 | 프로젝트·씬·엔티티·컴포넌트·에셋 |
| 실행 | ▶ Launch는 에디터 안이 아니라 브라우저 새 탭에서 게임을 엽니다. AI가 고친 내용은 게임 탭을 새로 고쳐야 반영됩니다 | Launch로 실행하기 |
| 시작 때 읽는 값 | 시작할 때 한 번만 읽는 속성 값은 실측에서 두 번째 새로 고침에 반영됐습니다(2회 중 2회) | Launch로 실행하기 |
| 저장 | 저장 단계가 없습니다. 손으로 고친 것과 AI가 고친 것이 바로 남습니다. Ctrl+S는 VERSION CONTROL 창을 엽니다 | 자동 저장 |
| 스크립트 속성 값 | 한 번 확인한 바로는, 코드의 default:를 바꿔도 엔티티의 SCRIPT 칸 값이 쓰였습니다. Unity에서 Inspector에 저장된 값이 필드 초기값보다 우선하는 것과 비슷합니다 | 스크립트 속성 값 바꾸기 |
| 에셋 공유 | 스크립트와 올린 파일은 프로젝트의 모든 씬이 함께 씁니다. AI가 한 씬을 위해 공유 스크립트를 고쳐 다른 씬의 게임이 바뀐 사례가 2건 있습니다 | 씬마다 따로인 것, 프로젝트가 함께 쓰는 것 |
| 되돌리기 | Ctrl+Z는 손으로 한 편집과 AI가 씬에 한 변경을 되돌립니다. AI가 고친 스크립트 파일은 되돌리지 않습니다. 스크립트까지 되돌리려면 체크포인트를 씁니다 | AI 작업 되돌리기 |
| 코드 편집 | 코드 편집기는 브라우저 새 탭으로 열립니다. 이미 열린 코드 탭에는 새로 만든 스크립트가 보이지 않으며, 탭을 새로 고쳐야 보입니다 | 코드 편집기 |
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