OasisW매뉴얼 English
섹션 2. 핵심 개념 레퍼런스 작성 대기 1

다른 엔진 용어 대응표

이 표는 Unity·Unreal·Godot에서 쓰는 용어가 OasisW에서 무슨 이름이고 어디에 있는지 보여 줍니다. 대응은 "비슷한 역할"이라는 뜻이며, 동작까지 같다는 뜻은 아닙니다. 동작이 다른 지점은 표 아래 다르게 동작하는 지점에 모았습니다.

OasisW 열의 굵은 글자는 화면에 보이는 라벨입니다.

구조

OasisWUnityUnrealGodot
프로젝트(Project)ProjectProjectProject
씬(Scene)SceneLevelScene
엔티티(Entity)GameObjectActorNode
컴포넌트(Component)ComponentComponent(자식 노드)
Root 엔티티(씬 최상위 GameObject)(없음)루트 노드
에셋(Asset)AssetAssetResource
머티리얼(Material)MaterialMaterialMaterial
템플릿(Template) 작성 대기 템플릿 기능이 에디터에서 확인되면PrefabBlueprint ClassPackedScene

패널과 창

OasisWUnityUnrealGodot
HIERARCHY 패널HierarchyOutlinerScene 독
ENTITY / SETTINGS 패널InspectorDetailsInspector
ASSETS 패널Project 창Content BrowserFileSystem 독
뷰포트Scene 뷰Viewport2D/3D 뷰포트
SCENES 창씬 에셋 열기(File → Open Scene)레벨 열기(File → Open Level)씬 열기(Scene → Open Scene)
Controls(단축키 목록)ShortcutsKeyboard ShortcutsShortcuts
Code Editor(새 탭)외부 IDE외부 IDE내장 Script 편집기

컴포넌트

OasisW 열은 화면에 보이는 컴포넌트 헤더 이름입니다. Rigid Body와 Camera는 헤더가 아니라 + ADD COMPONENT 메뉴의 이름입니다. 컴포넌트는 + ADD COMPONENT 메뉴에서 붙입니다.

OasisWUnityUnrealGodot
RENDERMesh Renderer + Mesh FilterStatic Mesh ComponentMeshInstance3D
COLLISIONColliderCollision ComponentCollisionShape3D
Rigid BodyRigidbodySimulate Physics 설정RigidBody3D
LIGHT (Type: Directional · Spot · Omni)LightLight ComponentDirectionalLight3D · SpotLight3D · OmniLight3D
CameraCameraCamera ComponentCamera3D
SCREEN + ELEMENT(Type Text)Canvas + TextWidget Blueprint + Text BlockCanvasLayer + Label
SCRIPTMonoBehaviour 컴포넌트Blueprint / C++ 컴포넌트노드에 붙인 스크립트

스크립트

OasisWUnityUnrealGodot
스크립트(JavaScript)C# MonoBehaviourBlueprint / C++GDScript
initializeStartBeginPlay_ready
update(dt)UpdateTick_process
dt(지난 프레임 이후 초)Time.deltaTimeDeltaSecondsdelta
스크립트 속성(Script Attribute)직렬화 필드(public, [SerializeField])UPROPERTY(EditAnywhere)@export 변수

실행과 공개

OasisWUnityUnrealGodot
▶ Launch(새 탭 실행. Controls 목록의 단축키는 Ctrl+Enter)Play ModePlay In EditorRun Project
Publish / Download → BUILDSBuildPackage ProjectExport
자동 저장(저장 단계 없음)Ctrl+SCtrl+SCtrl+S
AI GAME BUILDER(없음)(없음)(없음)

다르게 동작하는 지점

항목OasisW에서의 동작자세히
TransformPosition·Rotation·Scale은 엔티티 자체의 값입니다. + ADD COMPONENT 목록에 Transform이 없습니다프로젝트·씬·엔티티·컴포넌트·에셋
실행▶ Launch는 에디터 안이 아니라 브라우저 새 탭에서 게임을 엽니다. AI가 고친 내용은 게임 탭을 새로 고쳐야 반영됩니다Launch로 실행하기
시작 때 읽는 값시작할 때 한 번만 읽는 속성 값은 실측에서 두 번째 새로 고침에 반영됐습니다(2회 중 2회)Launch로 실행하기
저장저장 단계가 없습니다. 손으로 고친 것과 AI가 고친 것이 바로 남습니다. Ctrl+S는 VERSION CONTROL 창을 엽니다자동 저장
스크립트 속성 값한 번 확인한 바로는, 코드의 default:를 바꿔도 엔티티의 SCRIPT 칸 값이 쓰였습니다. Unity에서 Inspector에 저장된 값이 필드 초기값보다 우선하는 것과 비슷합니다스크립트 속성 값 바꾸기
에셋 공유스크립트와 올린 파일은 프로젝트의 모든 씬이 함께 씁니다. AI가 한 씬을 위해 공유 스크립트를 고쳐 다른 씬의 게임이 바뀐 사례가 2건 있습니다씬마다 따로인 것, 프로젝트가 함께 쓰는 것
되돌리기Ctrl+Z는 손으로 한 편집과 AI가 씬에 한 변경을 되돌립니다. AI가 고친 스크립트 파일은 되돌리지 않습니다. 스크립트까지 되돌리려면 체크포인트를 씁니다AI 작업 되돌리기
코드 편집코드 편집기는 브라우저 새 탭으로 열립니다. 이미 열린 코드 탭에는 새로 만든 스크립트가 보이지 않으며, 탭을 새로 고쳐야 보입니다코드 편집기

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원고 concepts/engine-terms.html