섹션 5. 에셋
작성 대기 2
에셋 종류
에셋(Asset)은 프로젝트가 가진 파일과 데이터입니다. 스크립트, 머티리얼, 소리, 글꼴, 3D 모델, 템플릿이 모두 에셋이고, 아래 ASSETS 패널에 폴더 구조로 보입니다. 씬은 에셋을 가리켜서 씁니다. 같은 에셋을 여러 엔티티와 여러 씬이 함께 쓸 수 있습니다.
에셋이 생기는 세 가지 길
| 길 | 예 | 설명 |
|---|---|---|
| 에디터에서 새로 만들기 | 스크립트, 머티리얼, 폴더 | ASSETS 오른쪽 위 + 메뉴 |
| 파일 올리기 | 소리(.wav), 글꼴(.ttf), 그림 | Upload. 파일 올리기 |
| 에셋 스토어에서 받기 | 3D 모델(.glb), 2D 그림, 애니메이션 | ASSET STORE. 에셋 스토어에서 모델 받기 |
엔티티에서 만드는 에셋도 있습니다. 엔티티를 오른쪽 클릭 → Template → New Template을 누르면 템플릿 에셋이 생깁니다(템플릿). AI가 작업하면서 스크립트·머티리얼을 만들거나 스토어 모델을 받기도 합니다.
+ 메뉴로 만드는 에셋
ASSETS의 +를 누르면 다음이 나옵니다(2026-10-29 확인).
| 항목 | 쓰임 |
|---|---|
| Upload | 파일 올리기(Upload 버튼과 같음) |
| Folder | 에셋을 묶는 폴더 |
| Script | JavaScript 스크립트(새 스크립트 만들고 붙이기) |
| Material | 표면의 색·질감(엔티티 색 바꾸기) |
| CubeMap | 하늘 배경과 반사에 쓰는 6면 그림 |
| Shader | 직접 쓰는 셰이더 코드 |
| Text, JSON, HTML, CSS | 스크립트가 읽어 쓰는 데이터와 웹 화면 조각 |
| Anim State Graph | 애니메이션 상태 전환 그래프 |
| Asset Bundle | 여러 에셋을 한 묶음으로 내려받게 하는 단위 |
새 에셋은 지금 열린 폴더에 생깁니다. 2026-10-30에 하나씩 만들어 본 결과입니다(각 1회).
| 항목 | 생긴 에셋(Type) | 오른쪽 패널 |
|---|---|---|
| CSS, HTML, Shader, Text | new.css(css), new.html(html), new.glsl(shader), new.txt(text). 내용은 빈 줄 하나(1 B) | DOWNLOAD·EDIT, 내용을 고치는 CODE 칸과 Save·Revert |
| JSON | new.json(json). 처음 내용 {}(2 B) | 위와 같음 |
| CubeMap | New Cubemap(cubemap) | Filtering(Linear), Anisotropy, 텍스처 6장을 넣는 FACES(Right·Left·Top·Bottom·Front·Back) |
| Anim State Graph | New Anim State Graph(animstategraph) | LAYERS(Base 레이어, 시작 상태 Initial State, Blend Type Overwrite, Blend Weight), PARAMETERS, OPEN GRAPH EDITOR |
| Asset Bundle | New Bundle(bundle) | 묶을 에셋을 넣는 ASSETS 칸(처음엔 비어 있음) |
| Material | New Material | 머티리얼 칸. 처음 색은 흰색 |
올린 파일이 바뀌는 모습
파일을 올리면 에디터가 쓰기 좋은 형태로 바꿔 에셋을 만듭니다. 종류에 따라 결과가 다릅니다(2026-10-29, 각 1회).
| 올린 파일 | 생긴 에셋 |
|---|---|
.wav·.mp3 소리 | 지금 열린 폴더에 음표 아이콘의 소리 에셋 하나 |
.ttf 글꼴 | 파일 이름의 폴더가 생기고, 그 안에 원본 파일과 글꼴 에셋(Aa 아이콘) 두 개 |
.png 그림 | 지금 열린 폴더에 텍스처 에셋 하나. 아이콘에 그림이 미리 보입니다 |
.glb 모델 | 파일 이름의 폴더 안에 컨테이너(.glb), 머티리얼, 렌더(메시), 템플릿 에셋 네 개(2026-10-30) |
.fbx 모델 | 작성 대기 현재 판 실측 |
에셋 칸 읽기
에셋을 누르면 오른쪽 패널에 그 에셋의 칸이 나옵니다. 종류와 상관없이 위쪽에는 같은 칸이 있습니다.
| 칸 | 뜻 |
|---|---|
| ID | 에셋 고유 번호. 이름을 바꿔도 그대로입니다 |
| Name, Tags | 이름과 꼬리표. 스크립트에서 이름이나 꼬리표로 에셋을 찾을 수 있습니다 |
| Runtime | 게임에서 쓰는 에셋이면 yes, 변환 전 원본 파일이면 no(코드 기준) 작성 대기 실측 |
| Type | script, font, audio 같은 종류 |
| Preload | 게임을 시작할 때 미리 불러올지. 처음 값은 켜짐이었습니다 |
| Exclude | 켜면 빌드에서 뺍니다. 실측에서 beep.mp3에 켜고 Download(Static Website) 빌드를 받자, 묶음의 config.json 에셋 목록과 files/에 이 파일이 없었습니다(2026-10-30, 빌드 2회). 스크립트가 이 에셋을 찾으면 실행 중에 찾지 못합니다 |
| Size, Source, Created | 크기, 원본 파일 이름, 만든 시각 |
| DOWNLOAD | 에셋 파일을 내 컴퓨터로 받습니다 |
목록 보기
- ASSETS 왼쪽은 폴더 나무, 오른쪽은 지금 폴더의 내용입니다. 맨 위 경로 줄(
Assets › Store › …)을 눌러 위 폴더로 올라갑니다. - Search 칸은 이름으로 찾습니다. 옆의 All 목록으로 종류를 거릅니다(Animation, Audio, Asset Bundle, Binary, Container, Cubemap, Css 등).
- 패널 머리의 ↶ 모양 버튼은 상위 폴더로 갑니다. 지운 에셋을 되돌리는 버튼이 아닙니다.
- 오른쪽 끝의 아이콘 세 개로 큰 아이콘·작은 아이콘·목록 보기를 바꿉니다.
- 패널 오른쪽 위의 숫자(예:
에셋 11개)는 프로젝트의 에셋 수입니다.
에셋 오른쪽 클릭 메뉴
에셋을 오른쪽 클릭하면 New Asset ▸, References ▸, Copy, Replace, Duplicate, Rename, Delete, Open In Viewer, Item History가 나옵니다(머티리얼에서 확인, 2026-10-30).
- References ▸ 에 이 에셋을 쓰는 엔티티 이름이 나옵니다. 이름을 누르면 HIERARCHY에서 그 엔티티가 선택됩니다. 에셋을 고치거나 지우기 전에 어디서 쓰는지 볼 때 씁니다.
- 에셋을 지우면(Delete 또는 ASSETS의 휴지통)
'testcube' 에셋을 삭제할까요?확인 창이 뜹니다. NO가 기본 선택입니다. - 씬에서 쓰는 에셋을 지우면 엔티티는 HIERARCHY에 남지만 컴포넌트의 에셋 칸이 비고 화면에서 사라질 수 있습니다. 실측에서 지운 모델은 Undo로 돌아오지 않았습니다(1회). 자세한 결과는 에셋 스토어에서 모델 받기와 템플릿에 있습니다.