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섹션 5. 에셋 작성 대기 2

에셋 종류

에셋(Asset)은 프로젝트가 가진 파일과 데이터입니다. 스크립트, 머티리얼, 소리, 글꼴, 3D 모델, 템플릿이 모두 에셋이고, 아래 ASSETS 패널에 폴더 구조로 보입니다. 씬은 에셋을 가리켜서 씁니다. 같은 에셋을 여러 엔티티와 여러 씬이 함께 쓸 수 있습니다.

에셋이 생기는 세 가지 길

길예설명
에디터에서 새로 만들기스크립트, 머티리얼, 폴더ASSETS 오른쪽 위 + 메뉴
파일 올리기소리(.wav), 글꼴(.ttf), 그림Upload. 파일 올리기
에셋 스토어에서 받기3D 모델(.glb), 2D 그림, 애니메이션ASSET STORE. 에셋 스토어에서 모델 받기

엔티티에서 만드는 에셋도 있습니다. 엔티티를 오른쪽 클릭 → Template → New Template을 누르면 템플릿 에셋이 생깁니다(템플릿). AI가 작업하면서 스크립트·머티리얼을 만들거나 스토어 모델을 받기도 합니다.

+ 메뉴로 만드는 에셋

ASSETS의 +를 누르면 다음이 나옵니다(2026-10-29 확인).

항목쓰임
Upload파일 올리기(Upload 버튼과 같음)
Folder에셋을 묶는 폴더
ScriptJavaScript 스크립트(새 스크립트 만들고 붙이기)
Material표면의 색·질감(엔티티 색 바꾸기)
CubeMap하늘 배경과 반사에 쓰는 6면 그림
Shader직접 쓰는 셰이더 코드
Text, JSON, HTML, CSS스크립트가 읽어 쓰는 데이터와 웹 화면 조각
Anim State Graph애니메이션 상태 전환 그래프
Asset Bundle여러 에셋을 한 묶음으로 내려받게 하는 단위

새 에셋은 지금 열린 폴더에 생깁니다. 2026-10-30에 하나씩 만들어 본 결과입니다(각 1회).

항목생긴 에셋(Type)오른쪽 패널
CSS, HTML, Shader, Textnew.css(css), new.html(html), new.glsl(shader), new.txt(text). 내용은 빈 줄 하나(1 B)DOWNLOAD·EDIT, 내용을 고치는 CODE 칸과 Save·Revert
JSONnew.json(json). 처음 내용 {}(2 B)위와 같음
CubeMapNew Cubemap(cubemap)Filtering(Linear), Anisotropy, 텍스처 6장을 넣는 FACES(Right·Left·Top·Bottom·Front·Back)
Anim State GraphNew Anim State Graph(animstategraph)LAYERS(Base 레이어, 시작 상태 Initial State, Blend Type Overwrite, Blend Weight), PARAMETERS, OPEN GRAPH EDITOR
Asset BundleNew Bundle(bundle)묶을 에셋을 넣는 ASSETS 칸(처음엔 비어 있음)
MaterialNew Material머티리얼 칸. 처음 색은 흰색

올린 파일이 바뀌는 모습

파일을 올리면 에디터가 쓰기 좋은 형태로 바꿔 에셋을 만듭니다. 종류에 따라 결과가 다릅니다(2026-10-29, 각 1회).

올린 파일생긴 에셋
.wav·.mp3 소리지금 열린 폴더에 음표 아이콘의 소리 에셋 하나
.ttf 글꼴파일 이름의 폴더가 생기고, 그 안에 원본 파일과 글꼴 에셋(Aa 아이콘) 두 개
.png 그림지금 열린 폴더에 텍스처 에셋 하나. 아이콘에 그림이 미리 보입니다
.glb 모델파일 이름의 폴더 안에 컨테이너(.glb), 머티리얼, 렌더(메시), 템플릿 에셋 네 개(2026-10-30)
.fbx 모델작성 대기 현재 판 실측

에셋 칸 읽기

에셋을 누르면 오른쪽 패널에 그 에셋의 칸이 나옵니다. 종류와 상관없이 위쪽에는 같은 칸이 있습니다.

칸뜻
ID에셋 고유 번호. 이름을 바꿔도 그대로입니다
Name, Tags이름과 꼬리표. 스크립트에서 이름이나 꼬리표로 에셋을 찾을 수 있습니다
Runtime게임에서 쓰는 에셋이면 yes, 변환 전 원본 파일이면 no(코드 기준) 작성 대기 실측
Typescript, font, audio 같은 종류
Preload게임을 시작할 때 미리 불러올지. 처음 값은 켜짐이었습니다
Exclude켜면 빌드에서 뺍니다. 실측에서 beep.mp3에 켜고 Download(Static Website) 빌드를 받자, 묶음의 config.json 에셋 목록과 files/에 이 파일이 없었습니다(2026-10-30, 빌드 2회). 스크립트가 이 에셋을 찾으면 실행 중에 찾지 못합니다
Size, Source, Created크기, 원본 파일 이름, 만든 시각
DOWNLOAD에셋 파일을 내 컴퓨터로 받습니다

목록 보기

  • ASSETS 왼쪽은 폴더 나무, 오른쪽은 지금 폴더의 내용입니다. 맨 위 경로 줄(Assets › Store › …)을 눌러 위 폴더로 올라갑니다.
  • Search 칸은 이름으로 찾습니다. 옆의 All 목록으로 종류를 거릅니다(Animation, Audio, Asset Bundle, Binary, Container, Cubemap, Css 등).
  • 패널 머리의 ↶ 모양 버튼은 상위 폴더로 갑니다. 지운 에셋을 되돌리는 버튼이 아닙니다.
  • 오른쪽 끝의 아이콘 세 개로 큰 아이콘·작은 아이콘·목록 보기를 바꿉니다.
  • 패널 오른쪽 위의 숫자(예: 에셋 11개)는 프로젝트의 에셋 수입니다.

에셋 오른쪽 클릭 메뉴

에셋을 오른쪽 클릭하면 New Asset ▸, References ▸, Copy, Replace, Duplicate, Rename, Delete, Open In Viewer, Item History가 나옵니다(머티리얼에서 확인, 2026-10-30).

  • References ▸ 에 이 에셋을 쓰는 엔티티 이름이 나옵니다. 이름을 누르면 HIERARCHY에서 그 엔티티가 선택됩니다. 에셋을 고치거나 지우기 전에 어디서 쓰는지 볼 때 씁니다.
  • 에셋을 지우면(Delete 또는 ASSETS의 휴지통) 'testcube' 에셋을 삭제할까요? 확인 창이 뜹니다. NO가 기본 선택입니다.
  • 씬에서 쓰는 에셋을 지우면 엔티티는 HIERARCHY에 남지만 컴포넌트의 에셋 칸이 비고 화면에서 사라질 수 있습니다. 실측에서 지운 모델은 Undo로 돌아오지 않았습니다(1회). 자세한 결과는 에셋 스토어에서 모델 받기와 템플릿에 있습니다.

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원고 assets/asset-types.html