OasisW매뉴얼 English
섹션 4. AI GAME BUILDER 개념 작성 대기 2

요청문 쓰는 원칙

실측에서 AI GAME BUILDER는 요청문에 적은 이름·개수·조작 키를 지켰고, 적지 않은 것은 스스로 정했습니다. 따라서 결과를 고정하고 싶은 것은 요청문에 적습니다. 이 페이지는 처음 게임을 만들 때 적어야 할 다섯 가지와 그 근거가 된 실측 결과를 설명합니다.

적은 것과 적지 않은 것

아래 요청문을 새 씬과 새 대화에서 7번 보냈습니다.

요청문
바닥 위에서 공을 굴려 노란 별 10개를 모으는 게임을 만들어 주세요. 공은 방향키로 굴러갑니다. 공이 별에 닿으면 별이 사라지고 화면에 모은 개수가 올라갑니다. 10개를 다 모으면 게임이 끝납니다. 공 이름은 Ball, 별 이름은 Star1부터 Star10까지로 지어 주세요.

실측 정리에 따르면, 요청문에 적은 이름·개수·조작 키는 매번 그대로 나왔습니다. 엔티티 이름은 Ball과 Star1~Star10, 별은 10개, 조작은 방향키였습니다. 다만 7판 각각의 이름을 대조한 표는 남아 있지 않습니다. 작성 대기 판별 엔티티 이름 대조 기록 확인 또는 재실측

판마다 달라진 것은 주로 요청문에 적지 않은 것이었습니다.

적지 않은 것관측한 결과
별의 모양처음 5판은 노란 구 4판, 노란 상자 1판이었습니다. 7번째 판에서 처음으로 별 모양이 나왔습니다.
개수 표시 형식모은 별: 0, STARS 0 / 10처럼 판마다 달랐습니다.
계층 묶음Gameplay, Gameplay ▸ Stars처럼 AI가 정한 묶음에 들어갔고, 묶음 이름도 달랐습니다.
바닥 둘레7판 중 5판에서 벽이나 난간이 생겼습니다.
스크립트와 속성 이름점수 표시 스크립트가 한 판은 gameUI(속성 scoreLabel), 다른 판은 scoreBoard(속성 label)였습니다.

다른 게임에서도 결과가 같았습니다. 빨간 상자 5개를 30초 동안 피하는 게임을 체력, 이기는 조건, 엔티티 이름(Player, Enemy1~Enemy5)을 적어 보냈습니다(1회). 이름과 개수는 적은 대로 나왔습니다. 화면 글자의 언어는 적지 않았고, Health: 3 / 3처럼 영어로 나왔습니다.

관측한 판에서 AI는 요청문의 빈 곳을 비워 두지 않고 스스로 정해 채웠습니다. 판마다 달라진 부분은 대부분 요청문의 빈칸이었습니다.

적었는데 안 된 것은 빈칸이 아니라 결함이다

이 원칙이 보장하는 것은 이름·개수·키처럼 "무엇이 있는가"입니다. 규칙과 끝나는 조건은 적어도 결함이 남을 수 있습니다. 위 요청문의 한 판은 "10개를 다 모으면 게임이 끝납니다"라고 적었는데도 시작하자마자 승리 문구가 떠 있었습니다. 피하기 게임도 체력 규칙을 적었지만 부딪혀도 체력이 줄지 않았습니다.

결과가 생각과 다를 때는 먼저 "그것을 요청문에 적었는가"를 묻습니다.

  • 적지 않았다면 빈칸입니다. 그 항목을 한 줄로 보태 다시 요청합니다.
  • 적었는데 안 됐다면 결함입니다. 본 것을 그대로 적어 고쳐 달라고 합니다. 방법은 고치기 요청 보내기에 있습니다.

다섯 가지

처음 만드는 요청문에는 다음 다섯 가지를 적습니다. 위 요청문의 각 문장이 하나씩에 해당합니다.

항목적을 것위 요청문의 해당 문장적지 않으면
1. 무엇이 있는가엔티티의 종류와 개수바닥 위에서 공을 굴려 노란 별 10개를 모으는 게임개수와 배경 오브젝트를 AI가 정합니다.
2. 어떻게 조작하는가키와 그 키로 움직이는 대상공은 방향키로 굴러갑니다.조작 키를 AI가 정합니다.
3. 무엇을 하면 무슨 일이 생기는가규칙을 동작 단위로공이 별에 닿으면 별이 사라지고 화면에 모은 개수가 올라갑니다.규칙의 일부만 만들어질 수 있습니다.
4. 언제 끝나는가이기는 조건, 지는 조건10개를 다 모으면 게임이 끝납니다.끝나는 방식을 AI가 정합니다.
5. 이름주요 엔티티의 영문 이름공 이름은 Ball, 별 이름은 Star1부터 Star10까지로 지어 주세요.판마다 다른 이름이 붙습니다.

규칙은 동작 단위로 나눈다

"별을 모은다"는 사람에게는 한 가지 일이지만, 게임에서는 세 가지 동작입니다. 닿는다, 사라진다, 개수가 오른다입니다. 위 요청문은 이 셋을 모두 적었습니다. 셋 가운데 하나만 빠지는 결함도 실제로 나왔습니다. 별은 사라지는데 개수가 0에서 오르지 않는 결함입니다.

같은 방식으로 다른 규칙도 나눕니다.

  • 피한다: 닿으면 체력이 줄고, 체력이 0이 되면 진다.
  • 물리친다: 맞히면 적이 사라지고, 점수가 오른다.

끝나는 조건은 AI가 대신 정해도 적는다

제한시간 규칙을 넣으면서 "0초가 되면 게임이 끝나고…" 한 줄을 일부러 빼고 보낸 적이 있습니다(1회). AI는 0초에 게임 오버로 끝내도록 스스로 정했습니다. 다만 그 씬에는 목숨 규칙의 게임 오버 텍스트가 이미 있었고, AI는 그것을 다시 썼습니다. 이 결과는 AI가 고른 것이지 사용자가 정한 것이 아닙니다. 시간이 다 되면 지는지, 끝날 때 어떤 문구가 뜨는지는 한 줄로 적습니다.

이름을 정하면 찾기 쉽다

이름을 적어 두면 AI가 계층을 어떻게 묶든 HIERARCHY의 Search 칸에서 바로 찾을 수 있습니다. 이 매뉴얼의 튜토리얼도 이름을 고정한 요청문으로 시작하고, 본문은 그 이름을 기준으로 씁니다. 이름을 적지 않은 엔티티와 스크립트 속성의 이름은 판마다 다를 수 있습니다.

다섯 가지 밖의 것

다섯 가지는 최소한입니다. 화면 글자의 언어, 텍스트의 위치처럼 결과를 고정하고 싶은 것은 더 적을 수 있습니다. 피하기 게임의 영어 화면 글자처럼, 적지 않은 것은 AI가 정합니다. 다섯 가지 밖의 항목을 적었을 때 지켜지는지는 따로 횟수를 재지 않았습니다.

모양은 문장으로 고정하기 어렵습니다. 같은 "노란 별"이 구, 상자, 별 모양으로 나왔습니다. 2026-10-26 실측에서는 AI가 에셋 스토어의 별 모델을 스스로 받아 쓴 판이 3판 중 3판이었습니다. 원하는 모양이 정해져 있으면 ASSETS → ASSET STORE에서 모델을 직접 받은 뒤, 그 모델 이름을 적어 바꿔 달라고 요청합니다. 방법은 첫 게임 만들기의 5단계에 있습니다.

규칙을 더할 때

처음 만든 게임에 규칙을 더할 때도 같은 원칙을 씁니다. 무엇을 넣는지, 언제 어떻게 바뀌는지, 화면 어디에 보이는지를 적습니다. 지는 조건이 생기는 규칙은 졌을 때 무슨 일이 일어나는지까지 적습니다. 아래 요청문을 서로 다른 두 씬에 그대로 보냈습니다.

요청문
목숨을 3개 넣어 주세요. 공이 바닥 밖으로 떨어지면 목숨이 하나 줄고 공이 가운데에서 다시 시작되게 해 주세요. 목숨이 0이 되면 게임이 끝나고 「게임 오버」가 나오게 해 주세요. 목숨은 화면 왼쪽 위에 보이게 해 주세요. 나머지는 그대로 두세요.

두 판 모두 한 번에 끝나지 않았습니다. 첫째 판은 요청 3번에 약 30분, 둘째 판은 요청 2번에 약 10분이 걸려 목숨이 3에서 0까지 줄고 게임 오버가 떴습니다. 이어서 시키는 방법은 멈췄을 때, 덜 끝났을 때, 맴돌 때에 있습니다.

별 모으기 요청문처럼 작은 요청도 7판 중 3판은 실행 한도에 걸렸고, 3판은 이어서 시켜야 마무리됐습니다. 그래서 처음 요청은 기본 구성만 담고, 점수·목숨·시간 같은 규칙은 하나씩 더합니다. 하나를 넣고 Launch로 확인한 뒤 다음 규칙을 넣으면, 무엇 때문에 결과가 달라졌는지 가를 수 있습니다.

요청한 것 외에는 손대지 말라고 매번 적는다

AI는 요청하지 않은 곳을 바꾸는 경우가 있습니다. 이 동작은 지금 개선하고 있지만, 아직은 요청하지 않은 변경이 일어날 수 있습니다. 그래서 요청문 끝에 다음 문장을 매번 붙입니다.

요청문
요청한 것 외에는 손대지 마세요.
  • 같은 대화에서 앞서 한 번 적었더라도 다음 요청에 다시 적습니다. 요청 하나하나가 따로 작업되기 때문입니다.
  • 꼭 그대로 두어야 하는 것이 있으면 이름을 적습니다. 예: "Ball과 별 10개, 바닥은 그대로 두세요."
  • 예를 누르기 전에 계획 카드에 "그대로 둡니다"가 적혀 있는지 봅니다. 방법은 계획 확인과 작업 단계 읽기에 있습니다.

이 문장을 붙여도 요청하지 않은 변경이 모두 막히지는 않았습니다. 위 목숨 요청문(끝에 "나머지는 그대로 두세요")의 두 판 모두 공이 떨어질 수 있도록 둘레 벽을 지웠습니다. 2026-10-29에는 "다른 엔티티는 바꾸지 마세요"를 적은 요청에서 자동 점검이 엔티티 6개를 새 묶음으로 옮겼습니다. 그래서 작업이 끝나면 바뀐 범위를 확인합니다. 방법과 사례는 AI가 바꾼 범위 확인하기에 있습니다.

다음으로

원고 ai/writing-requests.html