계획 확인과 작업 단계 읽기
AI GAME BUILDER는 요청문을 받으면 먼저 무엇을 할지 계획으로 보여 주고, 예를 누르면 작업을 몇 단계로 나눠 진행합니다. 이 페이지는 계획 확인 카드에서 무엇을 읽어야 하는지, 단계마다 붙는 실행 확인과 자동 점검이 무엇인지, 작업에 시간이 얼마나 걸리는지를 설명합니다. 작업이 끝난 뒤의 마지막 줄은 마지막 줄과 자동 점검 해석에서 다룹니다.
이 페이지의 실측은 2026-10-26~29 oasisw.ai 에디터에서 한 것입니다. AI 창의 모양과 문구는 바뀔 수 있습니다.
작업의 흐름
요청 하나는 다음 순서로 진행됩니다.
- 요청문을 보내면 보내기가 중단으로 바뀌고
AI가 생각하는 중이 나옵니다. AI는 이때 지금 씬과 스크립트를 읽습니다. - 20초에서 40초 뒤에 계획과
이대로 진행할까요?카드가 나옵니다(작은 요청 2회는 20초 안). 버튼은 보내기로 돌아오고, 아래에씬에 반영할 변경이 없습니다줄이 붙습니다. 아직 아무것도 바뀌지 않았다는 뜻입니다. - 계획을 읽고 예를 누르면 대화에
[확인] 예가 남고 작업이 시작됩니다. 새 게임을 만드는 요청에서는기획 체크 5개 · 단계 3개처럼 단계 수가 먼저 표시됩니다. 단계 1/3부터 마지막 단계까지 차례로 작업합니다. 단계 사이사이에 AI가 게임을 몇 초씩 실행해 확인합니다.- 단계가 끝날 때마다 요약과 자동 점검 결과가 붙습니다.
- 마지막 단계가 끝나면
씬에 반영했습니다 · 엔티티 N개 추가 …줄이 나옵니다. 중단이 보내기로 돌아옵니다.
예를 누른 뒤에는 작업이 끝날 때까지 다시 묻지 않습니다. 계획을 고칠 수 있는 곳은 2번의 카드뿐입니다.
계획 확인 카드
2026-10-27~29 실측에서는 첫 게임 만들기, 이어서 시키기, 고치기, 모델 바꾸기, 색 바꾸기까지 보낸 요청 모두에 이 카드가 나왔습니다(10회 이상). 카드에는 AI가 지금 씬을 확인했다는 한 줄과 할 일 목록이 함께 나옵니다. 새 게임을 만드는 요청 3번 가운데 1번은 계획 목록 없이 이대로 진행할까요?만 나왔습니다.
계획 목록에서 확인할 것은 요청의 종류마다 조금씩 다릅니다.
| 읽을 줄 | 관측한 예 | 대조할 것 |
|---|---|---|
| 만들거나 바꿀 것 | "노란 별 10개(Star1~Star10)를 바닥 위에 배치" | 요청문에 적은 개수와 이름이 그대로인지 |
| 규칙과 끝나는 조건 | "10개를 모두 모으면 '모두 모았습니다! 클리어!' 메시지로 게임 종료" | 요청문의 규칙이 빠짐없이 들어 있는지, 화면에 나올 문구가 원하는 언어인지 |
| AI가 스스로 정한 것 | "비스듬한 탑다운 카메라가 따라가도록 설정", "기본 장면의 Box를 정리" | 요청문에 없는데 들어간 항목이 받아들일 만한지 |
| 원인(고치기 요청) | "별 스크립트의 scoreText/winText 속성이 연결되지 않아 …" | 본 증상과 맞는 설명인지 |
| 그대로 둘 것 | "별 10개, 바닥, 벽, 나무, 카메라, 나머지 UI는 그대로 둡니다" | 건드리면 안 되는 것이 들어 있는지 |
가장 주의해서 읽을 줄은 AI가 스스로 정한 것입니다. 요청문의 빈칸을 AI가 무엇으로 채울지가 여기에 드러납니다. 계획 목록에 적히지 않았는데 작업 중에 생기는 것도 있습니다. 2026-10-27 실측 2판에서는 계획에 없던 둘레 벽과 나무가 단계 작업 중에 생겼습니다.
예와 아니오
- 예: 계획대로 작업을 시작합니다.
- 아니오: 작업하지 않습니다. 대화에
[확인] 아니오가 남고, AI가 "어떤 부분을 바꾸길 원하시는지 한 줄로 알려 주세요"처럼 바꿀 점을 묻습니다. 씬은 바뀌지 않고씬에 반영할 변경이 없습니다로 끝납니다(1회). 원하는 점을 적어 다시 보내면 새 계획이 나옵니다.
계획이 마음에 들지 않으면 예를 누르고 나중에 고치는 것보다 아니오를 누르고 바로잡는 편이 빠릅니다. 계획 카드까지는 1분이 안 걸리지만, 예를 누른 뒤의 작업은 몇 분에서 10분 넘게 걸립니다. 다음에 비슷한 게임을 만들 때는 그 항목을 요청문에 직접 적습니다. 원칙은 요청문 쓰는 원칙에 있습니다.
카드는 답할 때까지 기다립니다. 한 번은 예를 늦게 눌렀는데 그동안 아무 작업도 진행되지 않았고, 누른 뒤에 시작됐습니다(1회).
이전 판 에디터에서는 계획 카드 대신 조작·목표·주요 오브젝트·가정의 네 항목으로 된 게임 브리프가 나왔고, 브리프가 나온 뒤에도 승인을 기다리지 않고 작업이 이어졌습니다. 2026-10-27 실측 1판에서는 예를 누른 뒤 "게임 브리프를 먼저 기록하겠습니다"라는 줄이 나왔지만, 브리프 내용은 대화에 표시되지 않았습니다.
단계
새 게임을 만드는 요청에서는 예를 누른 뒤 기획 체크 5개 · 단계 3개처럼 단계 수가 나오고, AI가 큰 요청을 스스로 여러 단계로 나눕니다. 같은 별 모으기 요청문으로 만들었을 때 관측한 단계는 다음과 같습니다.
| 날짜 | 표시 | 단계 이름 |
|---|---|---|
| 2026-10-26 | 기획 체크 5개 · 단계 4개, 기획 체크 4개 · 단계 4개 | 판마다 다름 |
| 2026-10-27 (1) | 기획 체크 4개 · 단계 3개 | 1/3 플레이 가능한 기본, 2/3 별 10개와 클리어 … |
| 2026-10-27 (2) | 기획 체크 5개 · 단계 3개 | 1/3 핵심 플레이, 2/3 경기장과 환경, 3/3 UI와 연출 |
| 2026-10-27 (3) | 기획 체크 5개 · 단계 3개 | 1/3 기본 조작과 별 1개, 2/3 별 10개 배치, 3/3 UI·스타일·효과 |
단계 수와 나누는 방식은 같은 요청문이어도 판마다 다릅니다. 이어서 시키기, 고치기, 모델 바꾸기, 엔티티 하나 더하기처럼 이미 있는 씬을 바꾸는 요청에서는 단계 표시 없이 바로 작업했습니다.
단계 안에서는 ✓ Ball 생성, ✓ Star1 ← 레시피 collectible, ✓ Plane 물리(static)처럼 AI가 한 일이 한 줄씩 늘어납니다. 한 줄이 작업 하나입니다. 입력란 위의 진행 줄(AI가 작업하는 중 · 단계 2/3 … · 도구 18회 · 3분 12초)에는 지금 단계와 도구를 쓴 횟수, 걸린 시간이 나옵니다. 대화 목록 아래의 총 소요는 이 대화에서 AI가 작업한 시간의 합계입니다.
AI가 한 일은 작업 중에 씬에 바로 반영됩니다. ✓ … 생성 줄이 나오면 그 엔티티가 HIERARCHY에 바로 나타납니다. 작업 중에 보이는 씬은 중간 상태이므로, 작업이 끝날 때까지 AI가 고치는 엔티티는 손대지 않습니다. ASSETS의 폴더(Scripts, Store 등)는 작업 중에도 늘어날 수 있습니다.
작업 기록에는 debugProbe.js, probe.js 같은 확인용 스크립트 이름이 보일 수 있습니다. AI가 확인을 위해 잠깐 만드는 파일입니다. 이전 판 에디터에서는 7판 중 4판에서 이 파일이 지워지지 않고 다른 기능으로 바뀌어 남았습니다. 찾는 방법은 AI가 바꾼 범위 확인하기에 있습니다.
실행 확인
단계 사이사이에 AI가 게임을 직접 실행해 오류가 나는지, 조작이 먹는지 봅니다. 작업 기록에는 ✓ 게임 실행 2초처럼 실행한 시간이 남습니다. 2026-10-27~29 실측에서 한 번의 실행은 1초 안팎에서 3초였습니다. 작성 대기 실행 확인 중에 에디터 왼쪽 아래에 작은 게임 화면이 뜨는지 현재 판에서 확인
이 확인은 몇 초 동안의 실행입니다. 별을 모두 모았을 때 승리 문구가 제때 뜨는지처럼 끝까지 가야 보이는 동작은 이 확인으로 드러나지 않습니다.
한 요청에서 AI가 쓸 수 있는 횟수에는 한도가 있습니다. 2026-10-27 실측에서는 두 가지 한도에 걸렸습니다.
- 게임 실행 한도: 첫 게임을 만드는 요청이
run_game 9회 한도를 다 써서 마지막 확인을 하지 못했다고 적었습니다(2판 중 1판). - 도구 호출 한도: AI가 요약에 "도구 호출 한도에 걸려 실행 검증을 마치지 못했으므로, 이어서 진행해 …"처럼 적고 끝났습니다. 고치기 요청 하나는 원인만 찾고 아무것도 고치지 못한 채 끝났습니다(2판 중 1판).
한도에 걸렸다는 것은 AI가 확인이나 작업을 다 하지 못했다는 뜻입니다. 이때는 Launch로 직접 실행해 확인하고, 덜 된 일이 있으면 이어서 시킵니다. 방법은 멈췄을 때, 덜 끝났을 때, 맴돌 때에 있습니다.
단계별 자동 점검
단계가 끝날 때마다 AI가 그 단계에서 만든 것을 몇 줄로 요약하고, 끝에 자동 점검 결과를 붙입니다.
| 표시 | 뜻 |
|---|---|
✓ 자동 점검: 문제 없음 | AI가 그 단계에서 문제를 찾지 못했습니다. |
자동 점검: 문제 3건 — 고치는 중 | AI가 문제를 찾아 바로 고치는 중입니다. 아래 줄들이 찾은 문제입니다. |
자동 점검: 문제 2건 남음 | AI가 고치지 못한 문제가 남은 채로 이 요청이 끝났습니다. 주로 요청의 마지막에 나옵니다. |
찾은 문제는 영어 줄로 적힙니다. 2026-10-27 실측에서는 Visual check:로 시작하는 줄이 새로 나왔습니다. AI가 실행 화면을 보고 판단한 것으로 보이는 줄입니다. 예를 들어 Visual check: The Ball is tiny and hard to tell apart from the pale background.가 나온 뒤 AI는 스타일을 진한 색으로 바꾸고 공과 별을 키웠습니다. 같은 판에서 Visual check: The win message … appears at the start while the score is 0/10가 나왔는데, 이 문제는 고치지 못하고 문제 2건 남음으로 끝났습니다.
자동 점검은 결과를 보장하지 않습니다. 단계마다 문제 없음이 붙어도 끝까지 해 보면 결함이 남은 판이 있었습니다. 2026-10-27 실측 2판 모두 처음 만든 게임에 결함이 2개씩 있었습니다.
걸리는 시간
AI가 작업하는 동안에는 중단을 누르지 않고 기다립니다. oasisw.ai 에디터에서 같은 별 모으기 게임으로 잰 시간은 다음과 같습니다. 계획 카드에서 예를 누른 뒤부터 잰 시간입니다.
| 요청 | 걸린 시간 | 근거 |
|---|---|---|
| 보낸 뒤 계획 카드가 나오기까지 | 약 20초에서 40초 | 4회(2026-10-27~29) |
| 새 게임 만들기 | 약 8분에서 12분 | 4회(2026-10-26 2회, 2026-10-27 9분 38초·12분 13초) |
| 덜 끝난 작업을 이어서 마저 하기 | 약 2분에서 11분 | 4회 |
| 결함 2~3개를 번호로 묶어 고치기 | 약 2분에서 10분 | 8회. 이 가운데 1회는 도구 호출 한도로 아무것도 고치지 못함 |
| 공을 스토어 모델로 바꾸기 | 약 3분에서 9분 | 5회 |
같은 요청이라도 시간 차이가 큽니다. 진행 줄의 도구 횟수와 시간이 계속 바뀌고 있으면 작업 중입니다. 줄이 오랫동안 늘지 않거나, 같은 확인이 되풀이되면 멈췄을 때, 덜 끝났을 때, 맴돌 때를 봅니다.
작성 대기 AI가 작업하는 동안 에디터를 손으로 편집하거나 에디터 탭을 닫으면 작업이 어떻게 되는지 개발팀 확인
다음으로
- 마지막 줄과 자동 점검 해석 — 작업이 끝났는지 판단합니다.
- AI가 바꾼 범위 확인하기
- 멈췄을 때, 덜 끝났을 때, 맴돌 때
- 요청문 쓰는 원칙
- Launch로 실행하기